3DMAX制作动作巨星李小龙武打动作动画教程

下面来做控制筋建的bone,做一段骨骼,两个虚拟体,将虚拟体对齐到bone上。

土木工程网 3DSMAX角色教程" alt="" src="//img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/3a0226fbbfca2bc8c98e2bfcb1203961.jpg" />

将bone01连接到help1上,将help1连接到bip01 spinel上,将help2连接到锁骨上;为bone01指定look at控制器指向help2物体,为end指定position constraint控制器,拾取help2为约束对象。

土木工程网 3DSMAX角色教程" alt="" src="//img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/6e48f93d7b9db47e35ca508fe9a9ca41.jpg" />

土木工程网 3DSMAX角色教程" alt="" src="//img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/c6a507b902d114db3f0992d29f31cb58.jpg" />

用这种方法将所有的骨骼加入。如图。

土木工程网 3DSMAX角色教程" alt="" src="//img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/cdf2d38e0ca34c6ea0890ab88f9c7f24.jpg" />

创建手部的骨骼和一个torus物体,并将骨骼和torus连接到bip01 l hand,我们将为torus添加自定义属性使用参数来控制手部运动。

土木工程网 3DSMAX角色教程" alt="" src="//img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/e0425bcb0b12f51474097ba8f4a44ea0.jpg" />

操作如图。制作手部骨骼,将插件拷贝到max的stdplugs目录中。

土木工程网 3DSMAX角色教程" alt="" src="//img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/38f6f3d2dda39480eadd3ff1a1bbb642.jpg" />

这个教程是一个比较详细的3dmax角色动画制作过程解密的教程,通过制作动作巨星李小龙的武打动作把3dmax制作角色动画的过程给大家做一个展示,希望土木工程网的朋友们能喜欢这个教程!

土木工程网 3DSMAX角色教程" alt="" src="//img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/76bf91e06d3ff6a4db56d81c745f1fcb.gif" />

土木工程网 3DSMAX角色教程" alt="" src="//img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/2890027c17fc4bbdf6446133d3f47152.jpg" />

先来看一下模型,在这个模型中只对上半身进行了比较细致的建模,而下半身基本上就是一个圆柱体修改的,褶皱是使用bump贴图来制作的,但在关节处还是加入了段数,使蒙皮时有足够的段数不出错误。

土木工程网 3DSMAX角色教程" alt="" src="//img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/1dcb1da9c470e5c8b6688b59ebbffed7.jpg" />

这是骨骼的最终rig。一个bip,bone是用来制作肌肉拉伸的效果,可以看作是筋建。使用手部的原环手部作为一个手的姿势存储器,制作手部动画。

土木工程网 3DSMAX角色教程" alt="" src="//img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/61e730818607775343d6816f7b49f843.jpg" />

先来做一个bip,注意如图所示的参数,控制前臂的twists, 这是max8.0 新加入的功能。

土木工程网 3DSMAX角色教程" alt="" src="//img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/91e6c6493f8bc050bb6097e6094e935f.jpg" />

在修改面板中会多出pen_attribute_holder 2的修改器,它可以用来储存手的姿势。

土木工程网 3DSMAX角色教程" alt="" src="//img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/24c366273a868713efd26a8c0d9cda3a.jpg" />

运行脚本。为手部控制物体添加自定义属性。在手部的参数中多了几个展卷栏。脚本和插件稍后传上。

土木工程网 3DSMAX角色教程" alt="" src="//img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/747968947112dcf48e695484f53da35d.jpg" />

bip是不能使用导线参数的,也可能有方法我不知道吧。将骨骼的旋转分别与手部控制器的自定义属性相连,如图。加上degtorad表达式,这是max自身的旋转定义,让数值以旋转对应。(在这里根据你骨骼建立的不同可能个人的自身轴向会有不同,我的y轴向是手指握拳的方向,在加入导线参数之前应该先讲授部骨骼的位移参数全部归零,方法是选择权部手部骨骼,按alt+鼠标右键选择 free transform菜单。)

thumb控制拇指 01 02 03分别控制第一根骨骼的三个方向,04控制第一和第二根骨骼的y轴的旋转。index是食指, middle是中指,ring是无明指,pink是小指。最后一项cup是控制手的小指上方骨头的y,轴和z轴旋转。01控制第一个关节的y轴向旋转;02控制第二和第三个关节的y轴向旋转;splay控制第一个关节的z轴向旋转。

土木工程网 3DSMAX角色教程" alt="" src="//img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/2ec1fc1ec3af12503e855f95309e06cd.jpg" />

最后位手部创建几个姿势,将他们保存下来,我们只要调节总的姿势控制器就可以制作各种手的动画,很方便的。

土木工程网 3DSMAX角色教程" alt="" src="//img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/d8fe881c61110c00bfc5c4e5e4f2ab3d.gif" />

最后完成身体的rig。

土木工程网 3DSMAX角色教程" alt="" src="//img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/7f3aba15bd285af2bef4303b757292fd.jpg" />

这是筋腱的效果。

土木工程网 3DSMAX角色教程" alt="" src="//img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/59298805f9b38cb52087dcca22dfce8b.gif" />

下面来制作如图头部的骨骼。人在转动头部时脖子也是跟着旋转的,bip的头部骨骼做不到这一点,并用骨骼来控制表情。下面来制作如图头部的骨骼。

土木工程网 3DSMAX角色教程" alt="" src="//img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/f8818651c39140d5c7deff6a946a5895.jpg" />

建立头部和脖子骨骼。创建如图所示的骨骼,为脖子bone加入orientation constraint旋转约束,分别增加torus04和end骨骼bone28;为头部bone52加入orientation constraint旋转约束,这样就可以通过torus04的旋转来控制脖子的旋转了。当torus04旋转时头部%100的旋转,脖子50%的旋转。

土木工程网 3DSMAX角色教程" alt="" src="//img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/3fe213b508db37a9703668af1426fc21.jpg" />

创建嘴部骨骼,并用创建筋建的方法将嘴不与下颌骨和头骨相连。

土木工程网 3DSMAX角色教程" alt="" src="//img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/e7543a7459e6a1c898c84d4d60bfb5fd.jpg" />

教程结束,以上就是3DMAX制作动作巨星李小龙武打动作动画教程,希望大家喜欢!